Magic UV

激活

  • 打开Blender并转到“偏好设置”,然后转到“插件”选项卡。

  • 选择“UV”类别,然后勾选“Magic UV”以启用插件。

界面

位于 3D视图 ‣ 侧栏 ‣ 编辑UV编辑器 ‣ 侧栏 ‣ Magic UV

指示

复制/粘贴UV

3D视图(编辑)

参考

编辑器:

3D 视图

模式:

编辑

菜单:

UV ‣ Copy/Paste UV

面板:

侧边栏 ‣ Magic UV ‣ Copy/Paste UV ‣ Copy/Paste UV

在3D视图中复制和粘贴相同/不同对象面之间的UV坐标。由于UV索引不正确,复制/粘贴UV有时无法正确粘贴UV。相反,您可以尝试传输UV ,您可以根据拓扑复制和粘贴UV。

目标UV贴图
默认:

复制/粘贴当前显示的UV贴图。

全部:

复制/粘贴所有UV贴图。

新建:

分配新的UV贴图并粘贴到它。

复制/粘贴模式(Copy/Paste Mode)
选择序列(Selection Sequence):

提供一种通过面选择指定复制/粘贴面的顺序的方法。

缝合边

如果启用,您还可以复制/粘贴接缝。

Strategy

提供一种方法来确定复制/粘贴UV重复,如果复制的面数与粘贴的面数不同。

Tip

您可以通过更改 翻转复制UV 属性或 旋转复制UV 属性来翻转或旋转UV。

用法

  1. 单击复选框 Copy/Paste UV 以显示复制/粘贴UV菜单。

  2. 选择要复制的UV的面。

  3. 点击 复制 ‣ (目标UV贴图)

  4. 选择要粘贴UV的面。

  5. 单击 粘贴 ‣ (目标UV贴图)

3D视图(物体)

参考

编辑器:

3D 视图

模式:

物体

菜单:

物体 ‣ Copy/Paste UV

面板:

侧边栏 ‣ Magic UV ‣ Copy/Paste UV

复制并粘贴相同拓扑物体之间的UV坐标。

复制/目标 UV贴图
[Default]:

复制/粘贴当前显示的UV贴图。

[All]:

复制/粘贴所有UV贴图。

[New]:

分配新的UV贴图并粘贴到它。

缝合边

如果启用,您还可以复制/粘贴接缝。

用法

  1. 选择要复制其UV的物体。

  2. 点击 复制 ‣ (目标UV贴图)

  3. 选择要粘贴其 UV 的物体。

  4. 单击 粘贴 ‣ (目标 UV 贴图)

Tip

你可以将UV粘贴到多个物体上。

UV编辑器(面)

参考

编辑器:

UV编辑器

菜单:

UV ‣ Copy/Paste UV

面板:

侧边栏 ‣ Magic UV ‣ Copy/Paste UV ‣ Face

在UV编辑器中复制和粘贴同一/不同对象的面的UV坐标。

用法

  1. 先择您要复制的UV。

  2. 点击 复制

  3. 选择您要粘贴的UV。

  4. 点击 粘贴

Note

您必须选择由闭环(即面)组成的UV。

UV编辑器(孤岛)

参考

编辑器:

UV编辑器

菜单:

UV ‣ Copy/Paste UV

面板:

侧边栏 ‣ Magic UV ‣ Copy/Paste UV ‣ Island

基于UV孤岛复制和粘贴UV坐标。

Unique Target

If enabled, paste to the target uniquely.

用法

  1. 选择您想要复制的UV孤岛。

  2. 点击 复制

  3. 选择您想要粘贴的UV孤岛。

  4. 点击 粘贴

Tip

利用UV孤岛选择模式,可以很容易地选择UV孤岛。

传输UV

参考

编辑器:

3D 视图

模式:

编辑

菜单:

UV ‣ Transfer UV

面板:

侧边栏 ‣ Magic UV ‣ Copy/Paste UV ‣ Transfer UV

根据网格的拓扑复制并粘贴UV坐标。传输UV可以解决在网格不具有相同的UV指数时提出的复制/粘贴UV问题。但是,当您尝试具有不同拓扑的网格时,传输UV也无法解决所提出的问题。

反转法线

如果启用,则可以复制/粘贴到镜像网格。

缝合边

如果启用,您还可以复制/粘贴接缝。

用法

  1. 单击复选框 Transfer UV 以显示传输UV菜单。

  2. 选择要复制UV的网格的 2个相邻面

  3. 点击 复制

  4. 选择要粘贴UV的网格的 2个相邻面

  5. 点击 粘贴

Note

  • 复制/粘贴的网格必须具有相同数量的面。

  • 传输UV忽略隐藏面。

  • 您可以将UV粘贴到多个网格。

翻转/旋转 UV

参考

编辑器:

3D 视图

模式:

编辑

菜单:

UV ‣ Flip/Rotate UV

面板:

侧边栏 ‣ Magic UV ‣ UV Manipulation ‣ Flip/Rotate UV

翻转或旋转UV。

缝合边

如果启用,您还可以翻转/旋转接缝。

用法

  1. 单击复选框 Flip/Rotate UV 以显示翻转/旋转UV菜单。

  2. 选择要翻转或旋转其 UV 的面。

  3. 点击 Flip/Rotate

  4. 改变 Flip UVRotate UV 的值。

镜像UV

参考

编辑器:

3D 视图

模式:

编辑

菜单:

UV ‣ 镜像

面板:

侧边栏 ‣Magic UV ‣UV Manipulation ‣Mirror UV

镜像UV。

错误|误差

更改镜像的错误阈值。

原点

指定某个轴作为旋绕操作的中心。

用法

  1. 点击 Mirror UV 复选框显示镜像UV的菜单。

  2. 选择您要参照的面。

  3. 选择轴向作为镜像方向。

  4. 点击 Mirror

移动UV

参考

编辑器:

3D 视图

模式:

编辑

菜单:

UV ‣ Move UV

面板:

侧边栏 ‣ Magic UV ‣ UV Manipulation ‣ Move UV

在3D视图内使用鼠标移动UV。

用法

  1. 单击复选框 Move UV 以显示移动UV菜单。

  2. 选择要移动其 UV 的顶点/边/面。

  3. 单击并拖拽起始点。

  4. 鼠标左键 开始移动UV。

  5. 您可以使用鼠标移动UV。

  6. 鼠标左键 停止移动UV。

如果你想取消移动UV,按 RMB

全局缩放UV

参考

编辑器:

3D 视图

模式:

编辑

菜单:

UV ‣ World Scale UV

面板:

侧边栏 ‣ Magic UV ‣UV Manipulation ‣ World Scale UV

测量并设置纹理像素密度。

纹理

用于密度大小计算的纹理。

[平均法向]:

指定给所选对象的纹理的平均大小。

[最大]:

指定给所选对象的纹理的最大大小。

[最小]:

指定给所选对象的纹理的最小大小。

(纹理名称):

所选纹理的尺寸。

原点

应用纹理像素密度后更改UV原点。

偏移计算

计算网格面积、UV面积和密度的方法。

仅选中

如果启用,则仅测量/应用于所选面。

模式:手动

用法

  1. 单击复选框 World Scale UV 以显示全局缩放UV菜单。

  2. 选择模式 手动

  3. 更改值 纹理大小 ,称为虚拟纹理大小。

  4. 更改值 密度 称为目标纹理像素密度。

  5. 选择要应用纹素密度的面。

  6. 单击应用。

模式:相同密度(Same Density)

用法

  1. 单击复选框 World Scale UV 以显示全局缩放UV菜单。

  2. 选择模式 相同密度

  3. 选择要测量纹理像素密度的面。

  4. 单击 测量

  5. 您可以看到目标纹理像素密度。

  6. 选择要应用纹素密度的面。

  7. 单击应用。

模式:缩放密度(Scaling Density)

用法

  1. 单击复选框 World Scale UV 以显示全局缩放UV菜单。

  2. 选择模式 缩放密度

  3. 选择要测量纹理像素密度的面。

  4. 单击 测量

  5. 您可以看到测量的纹理像素密度。

  6. 更改纹理像素密度的比例因子的值 缩放因子

  7. 选择要应用纹素密度的面。

  8. 单击应用。

模式:与网格成比例

用法

  1. 单击复选框 World Scale UV 以显示全局缩放UV菜单。

  2. 选择模式 与网格成比例

  3. 选择要测量纹理像素密度的面。

  4. 单击 测量

  5. 您可以看到测量的网格面积、UV面积和密度。

  6. 选择要应用纹素密度的面。

  7. 单击应用。

Preserve UV Aspect

参考

编辑器:

3D 视图

菜单:

UV ‣ Preserve UV

面板:

侧边栏 ‣ Magic UV ‣ UV Manipulation ‣ Preserve UV Aspect

使用保留UV方面更改分配的纹理。

原点

更改纹理后更改 UV 原点。

用法

  1. 单击复选框 Preserve UV Aspect 以显示保留UV方面菜单。

  2. 选择要更改纹理的面。

  3. 选择您要关联的纹理。

  4. 点击 Change Image

纹理锁定

参考

编辑器:

3D 视图

模式:

编辑

菜单:

UV ‣ Texture Lock

面板:

侧边栏 ‣ 编辑 ‣ UV Manipulation ‣ Texture Lock

在编辑网格时保留UV。

正常模式(Normal Mode)

连接

如果启用,您可以通过更改其他面部的UV来保持UV连接。

用法

  1. 单击复选框 纹理锁定 以显示纹理锁定菜单。

  2. 选择要保留 UV 的顶点/边/面。

  3. 点击 锁定

  4. 根据需要转换顶点/边/面。

  5. 点击 解锁 ,您可以在锁定前返回UV。

交互模式(Interactive Mode)

用法

  1. 单击复选框 纹理锁定 以显示纹理锁定菜单。

  2. 选择要保留 UV 的顶点/边/面。

  3. 点击 锁定

  4. 在保留UV的同时转换顶点/边缘/面。

  5. 点击 解锁

纹理包覆

参考

编辑器:

3D 视图

模式:

编辑

菜单:

UV ‣ Texture Wrap

面板:

侧边栏 ‣ 编辑 ‣ UV Manipulation ‣ Texture Wrap

沿网格结构设置纹理坐标。

Set and Refer

如果启用,您不需要在 设置 之后单击 引用 ,只要您引用相同的面孔。

选择序列(Selection Sequence)

如果启用,您可以选择多个面并一次性应用 设置 。应用顺序遵循选择顺序。

用法

  1. 单击复选框 纹理包裹 以显示纹理包裹菜单。

  2. 选择要将其 UV 视为初始位置的面。

  3. 点击 Refer

  4. 选择要设置其 UV 的相邻面。

  5. 单击 Set

UV雕刻

参考

编辑器:

3D 视图

模式:

编辑

菜单:

UV ‣ UV 雕刻

面板:

侧边栏 ‣ 编辑 ‣ UV Manipulation ‣ UV Sculpt

3D视口中的UV雕刻。支持与UV编辑器中的UV雕塑相同的功能。

半径

提供一种更改画笔半径的方法。

强度

提供一种改变有效性的方法。

工具
抓起:

鼠标左键 时,将UV沿鼠标移动。

松弛:

鼠标左键 时放松UV。

方法

提供一种更改放松方法的方法。

夹捏:

鼠标左键 时捏住UV。

反转

如果启用,捏合方向将反转。

显示笔刷

如果启用,则在雕刻时显示画笔的有效范围。

用法

  1. 单击复选框 UV 雕刻 以显示UV雕刻菜单。

  2. 选择要雕刻其 UV 的面。

  3. 单击 启用

  4. 根据需要雕刻UV(请参阅每个工具的详细使用情况)。

  5. 点击 禁用

展开约束

参考

编辑器:

3D 视图

模式:

编辑

菜单:

UV ‣ Unwrap Constraint

面板:

侧边栏 ‣ 编辑 ‣ UV 映射 ‣ Unwrap Constraint

用固定的轴解开UV。

用法

  1. 单击复选框 Unwrap Constraint 以显示UV展开约束菜单。

  2. 选择要展开其 UV 的面。

  3. 启用或禁用 U-Constraint 属性和 V-Constraint 属性以在展开时固定轴。

  4. 单击 展开

纹理投射

参考

编辑器:

3D 视图

模式:

编辑

菜单:

UV ‣ Texture Projection

面板:

侧边栏 ‣ 编辑 ‣ UV 映射 ‣Texture Projection

在3D视图中显示纹理图像时,将纹理投影到网格。

透明

提供一种更改所显示纹理透明度的方法。

适应窗口(Adjust Window)

如果启用,显示纹理的大小将调整到窗口。

缩放、旋转、移动

提供将仿射变换应用于显示纹理的方法。当 适应窗口 被禁用时可用。

纹理宽高比(Texture Aspect Ratio)

如果启用,将维持显示纹理的原始高宽比。

分配UV贴图(Assign UV Map)

如果启用,当没有UV分配给网格时,分配新的UV映射。

用法

  1. 单击复选框 Texture Projection 以显示纹理投影菜单。

  2. 选择要应用UV纹理投影的面。

  3. 选择要被投射的纹理。

  4. 点击 Enable 以显示纹理。

  5. 调整纹理大小和网格位置以决定投影的位置。

  6. 单击 Project 将纹理投影到UV。

  7. 点击 禁用

UVW

参考

编辑器:

3D 视图

模式:

编辑

菜单:

UV ‣ UVW

面板:

侧边栏 ‣ 编辑 ‣ UV 映射 ‣ UVW

UVW 映射。

分配UV贴图(Assign UV Map)

如果启用,当没有UV分配给网格时,分配新的UV映射。

影响轴向(Force Axis)

指定轴向以影响映射方向。

用法

  1. 单击复选框 UVW 以显示UVW菜单。

  2. 选择要应用 UVW 映射的面。

  3. 如果您要应用立方体映射,请单击 Box;如果您需要最佳平面化映射,请单击 Best Planner

对齐UV

参考

编辑器:

UV编辑器

菜单:

UV ‣ Align UV

面板:

侧边栏 ‣ Magic UV ‣ UV Manipulation ‣ Align UV

对齐

对齐UV。

圆形

选择所有最外侧的UV并将其对齐为圆形。

拉直

选择最末端的UV ,并将它们对齐为开始UV和结束UV之间的直线。

XY轴

选择最末端的UV ,并沿X或Y轴将其对齐成直线。

对齐位置

在XY轴对齐的情况下,您可以在UV对齐后更改位置(中间、右/下、左/上)。

透射

将UV与垂直方向对齐。

选择

切换内插面操作后内侧或外侧被选中。

垂直

使用网格顶点位置的影响将UV对齐到垂直方向。

水平

使用网格顶点位置的影响将UV对齐到水平方向。

网格影响(Mesh Influence)

提供了一种改变网格结构影响的方法。

用法

  1. 单击复选框 Align UV 以显示对齐UV菜单。

  2. 选择要对齐的 UV(请参阅下面的详细信息)。

  3. 根据您的目的,单击 圆环StraightenXY-axis

吸附

来自指定UV贴图的UV贴图坐标。

吸附
:

将 UV 坐标捕捉到 目标点 指定的位置。

:

将 UV 坐标对齐到 目标边缘 指定的位置。

吸附:点
顶点:

所有选定的顶点将对齐到 目标点

:

所有选定面的中心将对齐到 目标点

UV孤岛:

所有选定岛屿的中心将对齐到 目标点

用法

  1. 单击复选框 Align UV 以显示对齐UV菜单。

  2. 选择吸附方法为

  3. 设置UV坐标将捕捉到的 目标点

  4. 设置吸附 群组 (详见下文)。

  5. 选择要捕捉的顶点、面或UV孤岛。

吸附:边
:

所选边将对齐到 目标边 的中心。

:

包含在选定边中的面所属的所有边都将对齐到 目标边 的中心。

UV孤岛:

包含在所选边中的属于UV孤岛的所有边都将对齐到 目标边 的中心。

用法

  1. 单击复选框 Align UV 以显示对齐UV菜单

  2. 选择吸附方法为

  3. 设置 目标边 作为UV边吸附的位置。

  4. 设置吸附 群组 (详见下文)。

  5. 选择要捕捉的边。

平滑UV

参考

编辑器:

UV编辑器

菜单:

UV ‣ Smooth UV

面板:

侧边栏 ‣ Magic UV ‣UV Manipulation ‣Smooth UV

平滑UV。

透射

如果启用,将平滑那些位于所选UV的垂直方向上的UV。

选择

如果启用,将选中被平滑UV。

网格影响(Mesh Influence)

提供了一种改变网格结构影响的方法。

用法

  1. 单击复选框 Smooth UV 以显示平滑UV菜单。

  2. 选择要平滑的UV (必须选择最末的UV )。

  3. 单击 平滑

选择UV

参考

编辑器:

UV编辑器

菜单:

UV ‣ Select UV

面板:

侧边栏 ‣ Magic UV ‣ UV Manipulation ‣ Select UV

在特定条件下选择UV。

重叠(Overlapped)

选择所有重叠的UV。

翻转

选择所有翻转的UV。

Same Polygon Threshold

提供一种设置用于判断相同多边形的阈值的方法。

选择方法(Selection Method)

指定如何计算轴坐标。

同步网格选择(Sync Mesh Selection)

Select the mesh's faces as well as UV faces.

缩放选择的UV(Zoom Selected UV)

在3D视图内缩放选中UV。

用法

  1. 单击复选框 Select UV 以显示选择UV菜单。

  2. 根据您的目的,点击 重叠翻转 (请参阅下面的详细信息)。

打包UV(扩展)

参考

编辑器:

UV编辑器

菜单:

UV ‣ Pack UV

面板:

侧边栏 ‣ Magic UV ‣ UV Manipulation ‣ Pack UV (Extension)

应用孤岛打包,并整合形状相同的孤岛。

容许中心偏差(Allowable Center Deviation)

提供一种方式来指定视为同一孤岛的中心偏差。

允许尺寸偏差(Allowable Size Deviation)

提供一种方式来指定视为同一孤岛的尺寸偏差。

Accurate Island Copy

If enabled, copy islands topologically in island integration phase.

Stride

Move coordinates amount of UV islands after island integration.

Apply Pack UV

If enabled, apply Blender intrinsic Pack UV operation.

用法

  1. 单击复选框 Pack UV (Extension) 以显示打包UV(扩展)菜单。

  2. 选择要打包其UV的面。

  3. 点击 Pack UV

裁剪UV

参考

编辑器:

UV编辑器

菜单:

UV ‣ Clip UV

面板:

侧边栏 ‣ Magic UV ‣ UV Manipulation ‣ Clip UV

将 UV 坐标裁剪到指定范围。

范围

指定剪切范围。

用法

  1. 单击复选框 Clip UV 以显示裁剪UV菜单。

  2. 选择要剪切 UV 坐标的面。

  3. 单击 Clip UV

对齐UV游标

参考

编辑器:

UV编辑器

菜单:

UV ‣ Align UV Cursor

面板:

侧边栏 ‣ Magic UV ‣ Editor Enhancement ‣ Align UV Cursor

对齐UV游标标( UV编辑器中的2D游标)。

对齐方法
纹理:

UV 光标将与所选纹理对齐。

UV:

The UV cursor aligns to the UV (includes non-selected UV).

UV(选中):

The UV cursor aligns to the selected portion of the UV.

用法

  1. 单击复选框 Align UV Cursor 以显示对齐UV游标菜单。

  2. 根据您的目的,选择 纹理UVUV(选定) (请参阅下面的详细信息)。

  3. 单击位置按钮(您可以从9个按钮中选择位置)。

UV游标位置

参考

编辑器:

UV编辑器

面板:

侧边栏 ‣ Magic UV ‣ Editor Enhancement ‣ UV Cursor Location

设置并显示UV光标( UV编辑器中的2D光标)位置。

用法

  1. 单击复选框 UV Cursor Location 以显示UV游标位置菜单。

  2. UV游标位置将显示,您可以根据需要设置新位置。

UV边界框

参考

编辑器:

UV编辑器

菜单:

UV ‣ UV Bounding Box

面板:

侧边栏 ‣ Magic UV ‣ Editor Enhancement ‣ UV Bounding Box

使用边界框转换UV ,如Photoshop/GIMP的边界框。

均匀缩放

如果启用,您可以统一转换。

边界

使用边界盒的中心。

用法

  1. 单击复选框 UV Bounding Box 以显示UV边界框菜单。

  2. 单击 显示 以显示边界框。

  3. 随意使用边界框转换UV (您可以转换与Photoshop/Gimp相同的UV )。

  4. 点击 隐藏

UV检查

参考

编辑器:

UV编辑器

菜单:

UV ‣ Inspect UV

面板:

侧边栏 ‣ Magic UV ‣ Editor Enhancement ‣ UV Inspection

检查UV

检查UV,帮助您找出哪些UV处于异常状态。

重叠(Overlapped)

重叠的区域/面增强显示。

翻转

翻转的区域/面增强显示。

模式
Part:

仅增强显示重叠/翻转的部分。

:

增强显示重叠/翻转所在面。

Same Polygon Threshold

提供一种设置用于判断相同多边形的阈值的方法。

显示为3D查看(Display View3D)

在3D视图以及UV编辑器上显示重叠/翻转的面。

用法

  1. 单击复选框 UV Inspection 以显示UV检查菜单。

  2. 单击 显示 以增强特定条件下的部分。

  3. 如果您想更新到最新状态,请点击 Update

  4. 点击 隐藏

绘制UV孤岛

用随机颜色绘制UV孤岛。

用法

  1. 单击复选框 UV Inspection 以显示UV检查菜单。

  2. 单击 Paint UV island

其他资源

补充文档(例如常见问题解答)和早期发布可以在Magic UV的 Github存储库 中找到。

参考

类别:

UV

描述:

UV工具套件。详细信息请参阅插件偏好设置。

位置:

3D视口 ‣ 侧边栏 ‣ 编辑UV编辑器 ‣ 侧边栏 ‣ Magic UV

文件:

magic_uv 目录

作者:

Nutti, Mifth, Jace Priester, kgeogeo, mem, imdjs, Keith (Wahooney) Boshoff, McBuff, MaxRobinot, Alexander Milovsky

许可证:

GPL 3+

注意:

此插件与Blender捆绑在一起。