简介¶
Once an armature is skinned by the needed object(s), you need a way to configure the armature into positions known as poses. Basically, by transforming the bones, you deform or transform the skinned object(s). However, you will notice that you cannot do this in Edit Mode -- remember that Edit Mode is used to edit the default, base, or "rest" position of an armature. You may also notice that you cannot use Object Mode either, as here you can only transform whole objects.
因此,骨架具有专用于姿势过程的第三种模式,称为 姿势模式 。在静止位置(如在 编辑模式 中编辑的那样),每个骨骼都有自己的 位置/旋转/缩放 到中位值(即位置和旋转为0.0,比例为1.0)。因此,在 姿态模式 中编辑骨骼时,可以在变换属性中从其静止位置创建偏移量。如果您使用过 相对形状键 或 增量变换,这可能看起来很相似。
尽管可以用于完全静态的用途,但是姿态很大程度上是与动画特性和技巧相关的。所以如果一点不了解Blender中的动画,最好先看一下 动画章节,然后再回来阅读本节。
可视化¶
Bone State Colors 骨骼的状态颜色¶
骨骼的颜色基于它们的状态。有六种不同的颜色代码,在这里按优先级排序(即骨骼将是最底部有效状态的颜色):
灰色:默认的。
蓝色线框:处于姿态模式。
绿色:带有约束。
黄色:带有 IK解算约束。
橙色:带有无目标解算器约束。
Note
当 骨骼配色 被启用时,状态颜色将被覆盖。