基本体¶
参考
- 模式:
物体模式和编辑模式
- 菜单:
- 快捷键:
Shift-A
网格是3D场景中使用的常见物体类型。Blender 配有一些 “基本” 网格形状,用户可以之为起点开始建模。编辑模式下,可以在3D游标位置添加基本体。
Note
平面基本体的注意事项
可以通过将一个或多个顶点移出其平面(适用于 平面、圆环 和 栅格)来形成三维网格。实际上,一个简单的圆环甚至常常被用作创建复杂的网格的起点。
通用选项¶
可以在调整上一步操作面板中指定这些选项,该面板在创建物体时显示。多个基本体中包含的选项包括:
- 生成UV
生成新几何体的默认UV展开。生成的UV位于第一个UV层(需要时添加)。
- 半径/尺寸、对齐到视图、位移、旋转
请参见通用物体选项。
平面¶
标准平面是单个四边面,由四个顶点、四条边和一个面组成。就像躺在桌子上的一张纸;它不是三维物体,因为它是平的,没有厚度。可以用平面创建的对象包括地板、桌面或镜子。
See also
导入图像为平面从图像文件中添加一个带有材质和纹理的网格平面。平面的尺寸会根据图像文件的长宽来计算。
立方体¶
标准立方体包含八个顶点、十二条边和六个面,并且是三维物体。可以通过立方体创建的对象包括骰子、盒子或板条箱。
圆形¶
- 顶点
定义圆或多边形的顶点数。
- 填充类型
设置圆环的填充方式。
- 三角扇片:
填充共用顶点的三角面。
- 多边形(N-gon):
使用多边形(N-gon)填充。
- 无:
无填充。仅创建顶点构成的圆环。
经纬球¶
标准的经纬球体由四边面、顶部和底部的三角扇面组成。它可以用于纹理映射。
- 分段
垂直段数。像地球的经线一样,连接两极。
- 环
水平段数。这些就像地球的纬线。
Note
环指的是面循环,而不是循环边,循环边会少一圈。
棱角球¶
棱角球是由三角面组成的多边形球体。棱角球通常用于实现比经纬球更多的各向同性顶点布局,换句话说,其每个方向上的所有顶点都在一个平面上。
- 细分
多少次细分等级的迭代后用于定义一个球体。细分等级为1时,棱角球是一个二十面体,20个等边三角面组成的实体。细分级数每增加1级,每个三角面会被细分为4个三角面。
Note
对棱角球的细分会让顶点数剧增,即使仅进行几次迭代(10次细分创建5,242,880个三角形面)。添加如此密集的网格可能导致程序崩溃。
柱体¶
可以由柱体创建的物体包括手柄和杆。
- 顶点
用于定义柱体或棱柱的上下底面两个圆之间的纵向边数。
- 深度
设置柱体的初始高度。
- 封盖类型
与上文的圆环类似。当设置为无时,创建的物体将是一个管子。可以用管子创建的物体包括管道或饮料杯(柱体和管之间的基本区别在于前者具有封闭端)。
锥形¶
可以由锥体创建的物体包括鞋钉或尖头帽。
- 顶点
圆环或尖端之间的纵向边数,用于定义锥体或金字塔。
- 半径1
设置锥体圆形底面的半径。
- 半径2
设定圆锥尖端的半径,用于创建圆台锥体(顶部被切掉的金字塔或圆锥)。值为0用于生成标准锥形。
- 深度
设置圆锥的初始高度。
- 底盖类型
与上文的圆环类似。
环体¶
圆绕轴线旋转而形成的类似甜甜圈形状的基本体。可以通过两种方法定义整体尺寸。
- 操作项预设
环体预设,用于重用。这些预设作为脚本存储在预设目录中。
- 主环段数
环体主环的段数。如果将圆环视作围绕轴的 "旋转" 操作结果,这表示旋转的步数。
- 小环段数
环体小环的段数。这是每个圆形段的顶点数。
- 尺寸模式
改变定义环体的方式。
主环/小环,外径/内径
- 主环半径
从原点到横截面中心点的半径。
- 小环半径
环体的横截面半径。
- 外径
如果沿着主轴观察,这半径是从中心到外边缘。
- 内径
如果沿着主轴观察,这是中心孔的半径。
栅格¶
常规的四边面网格,细分过的平面。可以通过网格创建出的示例对象包括地貌和有机表面。
- X向细分
X轴方向上的段数。
- Y向细分
Y轴方向上的段数。
猴头¶
该选项添加一个风格化的猴头作为测试网格,使用细分表面以获得更好的形状。
这主要作为一个测试网格来使用,就类似于:
历史
这是老 NaN 赠与社区的礼物,并被视为程序员玩笑或 "复活节彩蛋"。一旦您点击 Monkey,会创建一个猴头。猴子的名字叫 "Suzanne",它也是 Blender 的吉祥物。
Note
除了基础的几何基本体之外,还可以通过扩展来添加这些基本体,这些扩展可以从偏好设置中获得。