重拓扑

重拓扑是简化网格拓扑的过程,使其更简洁,更易于使用。雕刻或生成拓扑(例如通过 3D 扫描)产生的混乱拓扑存在重拓扑的需要。如果网格将用于某种形式的形变,则网格通常需要重新拓扑。形变可以包括绑定或物理模拟,如布料或软体。可以通过在编辑模式下操作几何体手动完成重新拓扑,或通过自动方法。

使用多边形构建工具

2.81 待完成。

重构网格

参考

模式:

物体模式,雕刻模式

面板:

属性 ‣ 物体数据 ‣ 重构网格

网格重构是一种使用更均匀的拓扑自动重建几何体的技术。网格重构可以根据定义的分辨率添加或删除拓扑量。此技术对于 雕刻 特别有用,可在在初始形状基础上生成更好的拓扑。

Note

限制:

  • 网格重构仅适用于原始网格数据,并忽略从修改器、形态键、绑定等生成的几何结构。

  • 网格重构不能与 多级精度修改器 一起使用。

体素

体素网格重构使用 OpenVDB 从当前几何体生成新的流形网格。它生成具有拓扑完全均匀分布的网格,并且一旦计算新网格,它没有任何性能损失。这使得体素网格重构非常适合雕刻,使得更加高精度细节下的雕刻成为可能,而其他类似功能如动态拓扑,往往会带来更多的性能开销。

体素大小

重构后网格的分辨率或细节量。该值用于定义 体素 的大小,在物体空间中。这些体素围绕网格组合,用于决定新的几何体。例如,值为 0.5m将创建大约 0.5m 的地形分块(假设启用了 保留体积)。该值越低,细节越精细,但会导致具有更密集拓扑的网格。

适应性

通过简化并不太需要细节的位置的几何结构来降低面数,将对并不需要那么多细节的面引入三角化。注意:适应性 数值高于0将禁用 修复极点

修复极点

尝试以稍许性能为代价,产生更少的 极点 以生成更好的拓扑流。

保留
体积/音量

告诉算法尝试保留网格的原始体积。启用此功能可能会使操作变慢,这取决于网格的复杂性。

绘制遮罩

绘制遮罩 重新投射到新网格上。

面组

面组 重新投射到新网格上。

颜色属性

颜色属性 重新投射到新的网格。

体素重构

执行网格重构操作,以基于当前网格的体积创建新的流形网格。执行此操作将丢失与原始网格关联的所有网格物体数据层。

四边形

四边形网格重构使用Quadriflow算法创建一个基于 四边形 的网格,该网格具有很少的极点,且循环边遵循表面曲率。此方法相对较慢,但可产生更高质量的最终拓扑。

Warning

执行 Quadriflow网格重构 将丢失与原始网格关联的所有网格物体数据层。

QuadriFlow网格重构

打开一个弹出窗口,用于设置网格重构操作的参数。

使用绘制对称

使用 网格对称 选项生成对称网格。

保留锐边

告诉算法尝试保留网格的尖锐特征。启用此功能可能会使操作变慢,这取决于网格的复杂性。

保留网格边界

告诉算法尝试保留网格的原始体积。启用此功能可能会使操作变慢,这取决于网格的复杂性。

保留绘制遮罩

绘制遮罩 重新投射到新网格上。

平滑法向

对生成的网格应用 平滑法向 操作。

模式

如何为新网格指定细节数量。

比率:

指定相对于当前网格的目标面数。

边长:

输入新网格中的目标边长。

:

输入新网格中的面数。

随机种

要与解算器一起使用的 随机种;不同的随机种将导致重构在网格上产生不同的四边形布局。