光程

参考

面板:

渲染 ‣ 光程

光线类型

光线类型可分为四类:

  1. 相机:光线直接从相机发出。

  2. 反射:由表面反射而产生的光线。

  3. 透射:由穿透表面而产生的光线。

  4. 阴影:光线用于(透明)阴影。

反射和透射光线还具有以下特性:

  • 漫射:光线由漫反射或透射(半透明)产生。

  • 光泽:光线是由光泽镜面反射或透射产生的。

  • 单一:光线是由一个完美的反射或透射产生的。

光程节点可用于找出正在为其计算着色的光线类型。

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See also

对象 光线可见性 设置。

反弹控制

光线反弹的最大次数可以手动控制。尽管这一数值理论上没有限制,然而在实际中,一个较小的数值即可满足需要,或者屏蔽某些光线交互来加快收敛控制。此外,漫反射次数、光泽反射次数以及透射反弹次数也可以分别进行控制。

当指定了一个低于最大值的最小数值时,光程将会遵循盖然性而终止。这种情况下,当光程按照预想中那样降低对图像的光照作用时,长于最小数值的光程会随机停止。这仍然会让渲染收敛到相同的最终图像结果,在产生较多噪点时会让渲染速度会更快。

透明

对透明:缩写:'BSDF(双向散射分布函数)着色器进行了特殊处理。当光线穿过它时,光线会直接穿过,就好像那里没有几何形状一样。光线类型在通过透明 BSDF 时不会更改。

对于透明BSDF,Alpha通输出也不同。其他透射BSDF被视为不透明,因为它们会更改光方向。因此它们不能用于alpha-over合成,而使用透明BSDF可以这样做。

请注意,虽然光线在字面上会通过,就好像没有击中几何体一样,但渲染性能还是会受到影响,因为每个透明度步骤都需要执行显示器并跟踪光线。

设置

最多反弹次数

总数

光在光网内反弹的最大次数。最大值的效果最好,但实际上考虑到渲染速度,建议选择更低的值。0为禁用间接漫反射光。

漫反射

漫射反弹的最大次数。

光泽

光泽反弹的最大数。

透射

透明反弹的最大数。

体积/音量

体积光反射的最大数。

透明

透明反弹的最大数。

请注意,透明反弹的最大数量与其他反弹是分开控制的。也可以使用透明反弹的概率终止,这可能有助于呈现多层透明度。

钳制

直接光

此选项限制样本来自尚未反弹的能对像素造成影响的光线的最大强度。它降低了噪点,但精度更低。将此选项设置为 0.0 将完全禁用钳制。越低,对生成的图像的影响(调暗样本)比值较高。

Note

路径追踪 中常见的问题是 光斑: 离奇的采样对像素贡献过高的亮度。该选项提供了一种限制该现象的方法,但当你钳制这些值的时候,其他亮光和反射也会因此变暗。

使用此设置时必须小心,以在减轻噪点和失去故意明亮的零件之间找到平衡点。单独钳制间接反弹通常很有用,因为它们往往比直接反弹导致更多的光斑。请参阅 间接钳制 设置。

间接光

直射光 相同,但适用于多次反弹的光线。

焦散

常见的噪声源是 焦散.

See also

参见 降噪 钳制光泽应用的例子。

光泽过滤

当使用高于 0.0 的值时,这将模糊光泽反弹后的光泽反射,以降低噪点,但代价是精度高。1.0 是调整的好起始值。

某些光程在为像素贡献大量光的同时被发现的概率较低。因此,这些光程将在某些像素中找到,而其他像素中找不到,从而导致 光斑。通过粗糙的光泽材料观察到的锐利光泽材质上的高光亮点就是这种复杂光程的一个例子。事实上,在这种情况下实际会发生焦散。

使用路径跟踪,很难找到镜面高光,但如果增加材质的粗糙度,高光会变得更大、更柔和,因此更容易找到。通常,这种模糊很难明显,因为它被材料模糊反正,但也有的情况下,这将导致细节损失的照明。

焦散
反射

虽然原则上路径跟踪支持使用足够数量的样本呈现焦散,但实际上,它的效率可能很低,以至于噪波过多。此选项可以取消选中,以禁用反射焦散。

折射

和反射焦散基本原理相同,但是折射的情况。

快速GI近似

参考

面板:

渲染 ‣ 光路 ‣ 快速 GI 近似

近似漫射间接光与背景着色环境光屏蔽。这为全全局照明 (GI) 提供了快速的替代方法,用于交互式视口渲染或质量较低的最终渲染。

方法

快速GI代理方法

替换:

在指定的弹跳次数后,用环境遮挡取代全局照明。

相加:

为漫反射表面添加环境遮蔽。

AO因素

环境光屏蔽的强度。

AO距离

此值为着色点与追踪光线间的距离。距离较短时,将会突出近处的特征,距离较长时,它将会同时兼顾较远处的物体。

这个选项也可以在 对象属性 中对每个对象进行重写,当你在同一个场景中同时有小尺寸和大尺寸的对象时,这很有用。

视图反弹

在3D视口中渲染时,在指定的弹跳次数之后,用环境遮蔽取代全局照明。这可以减少室内场景的噪波,而且视觉上没有什么区别。

渲染反弹

渲染最终渲染时的反弹次数。