物体数据¶
- 网格
网格数据块菜单可以用来关联物体之间的数据。
顶点组¶
顶点组可用于为一些操作提供群组或权重组。一个物体可以有多个权重组,并且可以在权重绘制模式或编辑模式通过面板赋值。
更多信息请参阅顶点组章节。
形态键¶
形态键可用于从一个形状变换至另一个形状。更多信息见形态键面板。
UV 贴图¶
UV 映射用于将三维物体映射至二维平面,以确定纹理在三维物体中呈现的位置。不同的 UV 映射可用于不同的纹理。更多信息见 UV 贴图。
颜色属性¶
颜色数据可以直接应用于物体的顶点,而不是使用纹理或材质。有两种模式可以绘制颜色属性。使用顶点绘制模式,通过启用标题栏中的绘制遮罩来绘制每个面拐角。这对于在低多边形的颜色属性中实现尖锐的边缘很有用。或者使用雕刻模式,在更高的顶点数量上进行绘制。
创建一个新的颜色属性¶
要创建一个新的颜色属性,请选择属性列表旁边的加号图标。这个动作将打开一个弹出窗口,里面有以下信息。
- 名称
颜色属性的名称,可以在 Blender 的其他地方进行引用。
- 域
保存属性的几何体的相关部分。更多信息见属性域。
- 顶点:
颜色属性按每个顶点存储。
- 面拐:
颜色属性按面的每个拐角存储。
- 数据类型
内部表示颜色的数据类型。
- 颜色:
浮点精度的 RGBA 颜色。
- 字节颜色:
8 位精度的 RGBA 颜色。
- 颜色
为域中每个元素填充的默认颜色。
颜色属性¶
这些是属性列表右侧菜单中可用的运算符。
- 复制颜色属性
在列表中创建活动颜色属性的副本。
- 转换颜色属性
更改颜色属性的存储方式。
- 域
保存属性的几何体的相关部分。更多信息见属性域。
- 顶点:
颜色属性按每个顶点存储。
- 面拐:
颜色属性按面的每个拐角存储。
- 数据类型
内部表示颜色的数据类型。
- 颜色:
浮点精度的 RGBA 颜色。
- 字节颜色:
8 位精度的 RGBA 颜色。
属性¶
属性是存储在每个网格元素中的数据。每个属性都有一个数据类型、域和名称。这个面板只列出自定义属性,不包括所有的内置属性,如 position
(位置) 和顶点组等其他属性。
有关详细信息,请参阅属性参考。
纹理空间¶
每个物体都有一个自动生成的 UV 映射,可以在此处调整这些映射。
更多信息见 生成UV属性。
重构网格¶
网格物体,尤其是已建模为表示活体物体的网格,通常具有不是特别均匀的几何结构。如果物体需要绑定,或者 3D 打印之类的工作流程需要更简单几何形状,则可能导致问题。重构网格是一种使用更均匀的拓扑重建几何体的技术。按照定义的分辨率,重构网格可以添加或删除拓扑量。重构网格对于雕刻尤其有用,可在初始形状基础上生成更好的拓扑。
更多信息见网格重拓扑。