置换¶
可以使用置换着色器将细节添加表面的形状。
要创建置换,请将 置换 或 矢量位移 节点连接到 "材质输出" 节点的置换输入。然后,可以将进程化、绘制或烘焙的纹理连接到这些节点。
Three displacement methods exist, with varying accuracy, performance and memory usage. The displacement method can be set per material in the Material Settings.
仅凹凸¶
最不准确但内存效率最高的方法是凹凸映射。这种方法实际上并没有改变网格表面,而只是改变了阴影,使其看起来如此。
凹凸贴图通常用于在模型上添加较小的细节,例如面板上的毛孔或皱纹。
对于烘焙的凹凸贴图,通常使用 8 位图像。但是,16 位或 32 位浮点图可以提供更好看的结果。使用图像纹理时,请使用 Cubic 插值来避免步进伪影,这些伪影对于凹凸贴图比其他类型的纹理更明显。
Important
因为凹凸贴图是一种假效果,所以如果几何体的实际形状与凹凸贴图的形状不太相同,它可能会导致瑕疵。如果发生这种情况,应降低凹凸贴图的强度或使用实际的置换。
仅置换¶
仅 Cycles
最精确和最占内存的置换方法是将真实置换应用于网格表面。
它需要对网格进行精细细分,这可能需要大量的内存。自适应细分 是细分网格的最佳方法,根据物体与相机的距离,可以使用恰当的细分量。
对于烘焙置换图,使用16位或32位浮点图可以获得最佳效果,因为8位图像通常不能表示所有必要的细节。
See also
通过 置换修改器 也可以用来取代网格。
置换与凹凸¶
都可以结合使用两种方法,实际置换来获得更大的置换,而凹凸可以获得更精细的细节。这可以提供一个很好的平衡来减少内存使用。
Once you subdivide the mesh very finely, it is better to use only actual displacement in Cycles. Keeping bump maps will then only increase memory usage and slow down renders.