纹理¶
参考
- 面板:
- 类型:
纹理
您可以使用 纹理 力场创建任意复杂的力场,三个方向上的力是用颜色编码的。红色表示 X 轴编码,绿色表示 Y 轴编码,蓝色表示 Z 轴(类似于 3D 视口中坐标轴的颜色)。值为 0.5 表示无力,在负轴方向上大于 0.5 加速度的值(如 -Z),在正轴方向上小于 0.5 加速度的值(如 +Z)。
选项¶
- 纹理模式
这设置了从纹理导出力矢量的方式。
- 卷曲:
从3D-RGB纹理的卷曲计算力矢量(RGB矢量的旋转)。这也只适用于颜色纹理。它可以用于创建一个漂亮的湍流力与颜色云纹理与佩林噪波。
- 渐变:
将力矢量计算为纹理强度(灰度)的3D梯度。梯度矢量总是指向增加亮度的方向。
- RGB:
将颜色成分直接用作颜色编码方向的力矢量分量。您需要RGB纹理,例如图像或色带。所以没有色带的混合纹理是不够的。
- 纳布拉
它是用于计算 渐变 和 卷曲 纹理模式所需的偏导数的偏移量。
- 使用坐标
使用发射器对象坐标(和旋转和缩放)作为粒子使用的纹理空间。允许移动力场,它们的坐标与对象的位置坐标相结合。
- 根纹理坐标
这对于头发是有用的,因为它使用为发束的所有部分的颗粒根位置计算的纹理力。
- 2D
忽略粒子 Z 坐标,仅使用粒子 X & Y 作为纹理坐标。
记住只有程序纹理才是真正的3D。
示例¶
单色纹理(0.5,0.0,0.5)在正Y轴的方向上产生一个力,例如头发定向到Y轴。
可以使用具有色带的混合纹理来创建力 "平面" 。例如在左侧(0.5,0.5,0.5),在右侧(1.0,0.5,0.5),您有一个垂直于XY(即平行于Z)的力平面。如果使用坐标对象,可以使用对象来推送粒子。
动画木质纹理可以用来产生像运动一样的波浪。