Wavefront OBJ

参考

菜单:

文件‣ 导入/导出 ‣ Wavefront (.obj)

OBJ格式是一种流行的纯文本格式,然而,它只有基本的几何和材质支持。

Note

不支持骨架、灯光、摄像机、空物体、父级或变换。有关详细信息,请参阅 兼容性

导出

将几何图形和曲线导出为 OBJ 格式。

属性

物体属性

限制到:仅选中

只导出选定的物体,否则将导出场景中所有物体。

比例|缩放

导出时使用全局比例。

前进轴、向上轴

由于许多应用程序使用不同的 "向上" 轴,因此存在转换轴向设置,向前和向上轴——通过映射不同的轴,可以转换应用程序默认向上和向前轴之间的旋转。

Blender使用Y轴向前,Z轴向上(因为前视图沿+Y轴方向看)。 例如,许多应用程序通常使用Y作为向上轴,在这种情况下,需要使用-Z轴向前,Y轴向上。

物体:应用修改器

使用评估后的网格导出物体,即所有 修改器 被计算后的网格。

属性

对于用于输出的视口/最终渲染选取具有不同设置的属性。其中一个重要的例子是 表面细分修改器

视图:

使用视图属性。

渲染:

使用最终渲染属性。

几何属性

UV 坐标

从Blender导出活动的UV层坐标。

法向

导出Blender的面和顶点的法线(取决于平滑设置)。

大多数情况下,这不是必需的,因为大多数应用程序将计算自己的法线,但为了匹配Blender的法线贴图纹理,您也需要编写它们。

色彩

写出活动顶点颜色属性层(如果存在)。颜色以 "xyzrgb" OBJ扩展格式导出。

三角化网格

将四边面导出为两个三面角形。有些程序只有非常基本的OBJ支持,只支持三角面。

曲线为NURBS

将NURBS曲线写为OBJ NURBS而不是转换为几何体。

材质属性

导出

导出OBJ时一并写入MTL文件。大多数支持OBJ的导入器也会读取MTL文件。

PBR扩展

使用PBR扩展导出MTL库(糙度、金属、边缘光泽、涂层、各向异性、透射)。

路径模式

在导出文件中引用路径时,您可能需要对所使用的方法进行一些控制,因为绝对路径可能只在您自己的系统上正确。 另一方面,相对路径更具可移植性,但这意味着在本地文件系统上移动时必须保持文件分组。 在某些情况下,路径无关紧要,因为目标应用程序无论如何都会搜索一组预定义路径,因此您也可以选择去除路径。

自动:

对于导出位置的子目录中的文件使用相对路径,对于此外的任何目录使用绝对路径。

绝对:

使用完整路径。

相对:

在任何情况下都使用相对路径(除了在Windows的不同驱动器上)。

匹配:

依照在Blender中用到的路径使用相对/绝对路径。

片段路径:

只写入文件名并忽略路径组件。

复制:

在导出时复制文件并使用相对路径引用它。

分组属性

物体组

将每个Blender物体导出为OBJ物体。

Note

请注意,就Blender而言,OBJ组和物体之间没有区别,此选项仅包含在区别对待它们的应用进程中。

材质组

为几何中使用不同材质的每个部分生成OBJ组。

顶点组

导出面部的顶点组的名称。通过选择面部顶点中成员最多的顶点组来进行近似。

平滑组

将Blender的锐边写成平滑的组。

平滑组位标记

为平滑组生成位标记。

动画

动画

导出从起始帧到结束帧的每一帧为带标号的OBJ文件。请注意这将划分相当长的时间。

起始帧、结束帧

要导出的第一个和最后一个帧,用于确定导出帧的范围。

兼容性

NURBS曲面、3D文本及融球在导出时会被转换为网格。

导入

将几何图形和曲线导入为 OBJ 格式。

如果有与OBJ匹配的 .MTL 文件,那它的材质也会被导入。

属性

变换

比例|缩放

导入物体相对于世界原点的缩放值。

钳制边界框

OBJ文件的比例通常差别很大,此设置会将导入的文件固定为固定大小。

前进轴、向上轴

由于许多应用程序使用不同的 "向上" 轴,因此存在转换轴向设置,向前和向上轴——通过映射不同的轴,您可以转换应用程序默认的向上和向前轴之间的旋转。

Blender使用Y轴向前,Z轴向上(因为前视图沿+Y轴方向)。 例如,许多应用程序通常使用Y作为向上轴,在这种情况下,需要使用-Z轴向前,Y轴向上。

选项

按物体拆分

Import each OBJ "object name" group (o) as a separate object.

按组拆分

Import each OBJ "object name" group (g) as a separate object.

顶点组

将OBJ组导入为顶点组。

检查网格

检查导入的网格数据是否存在错误,并在需要时进行更正。这会减慢导入过程,但可以修复导入网格中的故障。