螺旋

参考

模式:

编辑模式

菜单:

边 ‣ 螺旋

螺旋 操作可沿着螺旋线挤出几何体。您可以用它来创建螺丝、弹簧、海螺等。

虽然它与螺旋修改器类似,但有一些重要区别:

螺旋操作项

螺旋修改器

在世界空间工作。

在物体空间工作。

仅挤出选中的几何。

挤出全部几何。

中心点可以手动指定。

中心点始终是物体原点。

一圈总是 360° 。

角度可自由选择。

每次旋转的高度偏移会根据几何形状自动计算。

高度偏移必须手动指定。

每次旋转还可以有一个偏离/朝向中心轴的径向偏移(同样由几何决定)。

半径保持不变。

如上所述,螺旋操作会自动确定每次旋转后的高度偏移和径向偏移。它是通过寻找开放轮廓的端点来实现的,开放轮廓是指不形成闭合循环的一系列相连边。几何体被挤出后,轮廓的上顶点在一次旋转中将与下一次旋转中的下顶点重合。

最常见的使用情况是挤出这种开放式轮廓。但您并不局限于此。只要选区中有一个开放的轮廓,哪怕只是一条松散的边,也可以挤出封闭的轮廓,甚至挤出具有面的几何体。

您可以查看下面的一些例子。

../../../../_images/modeling_meshes_editing_edge_screw_example-shell.png

木螺钉。

../../../../_images/modeling_meshes_editing_edge_screw_example-spring.png

弹簧。

用法

首先,确保您的网格中有一个开放的轮廓。如果要挤出其他任何东西(如一个或多个圆),则应在其旁边创建一个开放轮廓。

完成后,进入 编辑模式,选择要挤出的几何体,确保包含一个开放的轮廓。如果数量较少或较多,操作会失败,并显示错误 “你还必须另选一串相连的顶点。”

确保 3D 游标 位于您希望几何体围绕其转动的中心点。还要确保屏幕上的垂直轴与几何体绕轴转动的方向一致。最常见的例子是围绕全局 Z 轴旋转:为此,您需要将 3D 游标置于世界原点,然后切换到正交侧视图。

现在您可以运行操作了:打开 菜单(在 3D 视口的标题栏中点击该菜单或按 Ctrl-E),然后点击 螺旋

您可以在调整上一步操作面板中更改步数和圈数。

如果您创建一个开放轮廓只是为了引导挤出(而不是因为需要它的几何形状),您可以将鼠标悬停在一个轮廓上并按 L 键来选择它的挤出面,然后按 XDelete 键删除它们。

选项

../../../../_images/modeling_meshes_editing_edge_screw_interactive-panel.png

螺旋面板(编辑模式下)。

步数 (阶梯)

每转 360° 需要挤出的次数。

圈数

要创建的回转数。

中心 X, Y, Z

围绕几何体旋转的中心点的世界空间坐标。最初是 3D 游标的位置。

轴向 X, Y, Z

围绕几何体旋转的方向矢量。最初,它是屏幕空间的垂直轴(因此,在侧视图中是全局 Z 轴,在俯视图中是全局 Y 轴)。通过反转 轴向 可以在顺时针和逆时针之间切换。

Tip

您可以使用视图对齐活动项菜单项对齐视口,从而将 轴向 对齐到场景中的某个项目。

请注意,轴向 只决定几何体如何围绕中心点 “水平” 旋转。它并不决定几何体如何 “垂直” 移动。相反,几何体的移动距离和方向始终由开放轮廓的端点决定,并在物体的局部空间中向下移动。

示例

创建一个弹簧

首先,让我们创建一个圆形作为弹簧的横截面:

  1. 打开 Blender,删除默认立方体。

  2. 按下 Shift-A 并选择 网格 ‣ 圆环 以创建一个圆环。

  3. 设置新建物体的 位置 X 属性为 -3,并设置 旋转 X 属性为 90° 。

  4. 按下 Tab 进入 编辑模式

  5. 数字键盘1 键切换到 正交前视图

../../../../_images/modeling_meshes_editing_edge_screw_circle-moved-x-3units.png

创建了挤出轮廓。

Next, let's create a vertical line to specify the distance between spring loops:

  1. 点击空白处或按下 Alt-A 以取消选择全部顶点。

  2. 点击 Ctrl-鼠标右键 两次以创建两个以边相连的顶点。

  3. 选择两个顶点并按 S X 0 回车 键,确保它们的 X 坐标相同。(这是保持弹簧半径不变所必需的。)

../../../../_images/modeling_meshes_editing_edge_screw_spring-profile-ready.png

创建了引导轮廓。

现在,我们准备制作弹簧:

  1. A 键同时选择圆环和线段。

  2. 点击 边 ‣ 螺旋

  3. 根据自己的喜好调整 步数圈数

  4. 试着将 轴向 Z 改为 -1,看看是否能使弹簧反向旋转。

../../../../_images/modeling_meshes_editing_edge_screw_spring-counterclockwise.png

逆时针方向。

../../../../_images/modeling_meshes_editing_edge_screw_spring-clockwise.png

翻转为顺时针方向。

轴向 设为对角线(例如,将 轴向 Z 设为 -1,将 轴向 X 设为 1)可以得到一些有趣的结果。请注意,每个弹簧环都倾斜了 45°,但在每个环之后,我们仍然垂直向下(沿着引导线的方向)。

../../../../_images/modeling_meshes_editing_edge_screw_angular-vector-example1.png
../../../../_images/modeling_meshes_editing_edge_screw_angular-vector-example2.png

创建一根螺杆

The Screw operator is perfectly suited for creating helixes without any gaps between the turns.

  1. 打开 Blender 并进入默认立方体的 编辑模式

  2. 按下 XDelete 删除所有顶点。

  3. 数字键盘1 键切换到 正交前视图

  4. 点击 Ctrl-鼠标右键 三次,创建类似下图的轮廓。

  5. 选择最靠近全局 Z 轴的两个顶点,然后按 S X 0 回车 键,确保它们具有相同的 X 坐标。

  6. 选择所有三个顶点然后点击 边 ‣ 螺旋

  7. 根据自己的喜好调整 步数圈数

../../../../_images/modeling_meshes_editing_edge_screw_perfect-spindle-profile.png

螺杆的轮廓。

../../../../_images/modeling_meshes_editing_edge_screw_generated-perfect-spindle.png

运行螺旋操作后的结果。

你还可以创造出更有趣的形状,比如这个螺旋形的 “楼梯”:

楼梯。
../../../../_images/modeling_meshes_editing_edge_screw_ramp-like-profile.png

轮廓。

../../../../_images/modeling_meshes_editing_edge_screw_ramp-like-generated.png

生成的网格。

创建一个螺钉

到目前为止,我们总是确保剖面的第一个和最后一个顶点具有相同的 X 坐标,从而保持螺旋半径不变。但是,您也可以使用不同的 X 坐标,让螺旋沿高度方向收缩/扩张。

../../../../_images/modeling_meshes_editing_edge_screw_profile-with-vector-angle.png

轮廓。

../../../../_images/modeling_meshes_editing_edge_screw_generated-with-base-vector-angle.png

生成物。